home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- Battle XII
- ==========
-
-
-
- Einleitung
- ----------
-
- Battle XII kann man am Besten als Mischung aus einem Strategie- und
- Actionspiel bezeichnen, in dem sich zwei benachbarte Raumbasen inklusive
- deren Kampfschiffe eine Schlacht liefern, die mit der vollständigen
- Vernichtung des Gegners enden soll.
-
-
-
- Rechtliches
- -----------
-
- Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
- Sie ist FREEWARE wie definiert in Absatz 4a.
- Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
-
-
-
- Systemanforderungen
- -------------------
-
- Battle XII WB sollte auf Rechnern mit folgenden Eigenschaften laufen:
-
- o ein beliebiger Amiga (je schnell desto besser, entwickelt habe ich das
- Programm auf einem unbeschleunigten A2000 !!!)
- o mindestens OS 3.0
- o 1 MB CHIP-RAM
- o ein Publicscreen mit mindestens 800x600 Punkten und 8 Farben (findet das
- Programm keine freien Farben, so fragt es nach, ob es die acht ersten
- verwenden darf)
-
-
- Getestet wurde BATTLE XII WB auf:
-
- o A1200 (2 MB CHIP, 0 MB FAST)
- o A4000 (2 MB CHIP, 4 MB FAST)
- o A4000 (2 MB CHIP, 16 MB FAST, PICASSO II)
-
-
-
- Startbildschirm
- ---------------
-
- Beim Start von Battle XII WB kann als Tooltype ein Publicscreen angegeben
- werden, auf dem das Spiel ablaufen soll.
- (Format: PUBSCREEN=<name>)
-
- Hat alles geklappt, dann erscheint nach einer kurzen Wartezeit ein Fenster
- mit dem BattleXII-Logo. Hier gibt es folgende Tastaturkommandos:
-
- SPACE Startet eine neue Spielrunde (ein ggf. vorhandenes Replay wird dabei
- gelöscht)
- HELP Zeigt eine vorgegebene Demorunde, bei der der Computer den Einsatz der
- verschiedenen Schiffe demonstriert (Abbruch durch ESC)
- RETURN Zeigt ein Replay der vorangegangenen Spielrunde (Abbruch durch ESC)
- ESC Beendet das Programm und kehrt zur WB oder Shell zurück
-
-
-
- Spielablauf
- -----------
-
- Die Schiffe (im Allgemeinen)
-
- Jeder Spieler verfügt über fünf Fighter und fünf Bomber, deren Status in der
- Infozeile angezeigt wird. Die Schiffe sind von 1 bis 10 (wird als 0
- dargestellt) durchnummeriert, beginnend bei dem Fighter am äußeren Rand des
- Bildschirms.
- Die Steuerung erfolgt über die Joysticks, wobei die Schiffe direkt in die
- Richtung beschleunigen, in die der Joystick gedrückt wird. Um zu bestimmen,
- welche der 10 Schiffe man gerade steuern will, muß man diese in der Infozeile
- aktivieren. Die Nummern erscheinen dann weiß. Die Aktivierung erfolgt durch
- die Funktionstasten für Spieler blau und durch die Tasten des Ziffernblocks
- für Spieler grün. Dabei steht jede Ziffer für eines der Schiffe (s. Tabelle
- 1).
-
-
- Tabelle 1 (Auswahltasten)
-
- Nr. Typ Taste (blau/grün)
- -----------------------------------
- 1 Superfighter F1 / NUMPAD1
-
- 2 Fighter F2 / NUMPAD2
-
- 3 Fighter F3 / NUMPAD3
-
- 4 Fighter F4 / NUMPAD4
-
- 5 Fighter F5 / NUMPAD5
-
- 6 Zielbomber F6 / NUMPAD6
-
- 7 Bomber F7 / NUMPAD7
-
- 8 Bomber F8 / NUMPAD8
-
- 9 Bomber F9 / NUMPAD9
-
- 0 Zielbomber F10 / NUMPAD0
-
-
- Die Deaktivierung erfolgt durch einen erneuten Tastendruck. Schiffe, die im
- Augenblick der Deaktivierung gerade in Bewegung sind, behalten ihre
- Geschwindigkeit und Flugrichtung bei. Es können so beliebige Kombinationen
- zusammengestellt und recht komplexe Angriffsformationen geflogen werden. Um
- das Zusammenstellen von Gruppen zu vereinfachen, gibt es für jeden Spieler
- zwei Tasten, mit denen er die Fighter 2-5, bzw. die Bomber 7-9 zugleich
- aktivieren kann (s. Tabelle 2).
- Weiterhin verfügt jedes Schiff über einen einfachen Autopiloten. Er besitzt
- zwei Funktionen, die ebenfalls über Sondertasten ausgelöst werden und sich
- jeweils auf alle aktivierten Schiffe beziehen. Während der Ausführung eines
- Befehls wird die Kennnummer des Schiffs rot eingefärbt, danach wird es
- automatisch deaktiviert. Die STOP-Funktion veranlaßt ein Schiff zur
- sofortigen Geschwindigkeitsreduzierung bis zum vollständigen Halt. Beim
- RETURN-Befehl kehrt das Schiff automatisch zur Basis zurück und begibt sich
- dort auf seine Parkposition. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der
- Rückflugwinkel zur Basis nicht zu spitz ist, da das Schiff dann den
- Leitstrahl verfehlen und an einer Begrenzungsmauer zerschellen könnte.
-
-
- Tabelle 2 (Sondertasten)
-
- Funktion Taste(blau) Taste(grün)
- ------------------------------------------------
- Fighter2-5 aktivieren Tilde (~) DEL
-
- Bomber7-9 aktivieren TAB HELP
-
- Autopilot: STOP linke Shift rechte Shift
-
- Autopilot: RETURN linke Amiga rechte Amiga
-
-
- Für jedes Schiff existiert in der Infozeile neben den Zahlen ein kleiner
- Energiebalken, der zugleich auch die maximal mögliche Fluggeschwindigkeit
- angibt. Solange die Schiffe in der Basis stehen, sind ihre Energiespeicher
- immer vollständig aufgeladen. Geleert werden sie durch den normalen Flug,
- Phasertreffer, Phaserfeuer und Plasmaentladungen. Ist die Energie eines
- Schiffes vollständig verbraucht, führt dies zur sofortigen Explosion. Einen
- nur teilweise geleerten Speicher kann ein Schiff auch aus eigener Kraft mit
- Hilfe seines Fusionsreaktors langsam wieder füllen. Hierzu darf jedoch keine
- Energie verbraucht werden (nicht fliegen, schießen oder beschossen werden).
-
-
- Die Schiffe (im Speziellen)
-
- Die Bewaffnung der fünf Fighter besteht jeweils aus einer Phaserkanone mit
- automatischer Zielerfassung. Beim Druck auf den Feuerknopf wird immer auf
- den Feind geschossen, der dem Schiff am Nächsten ist und sich innerhalb der
- Reichweite des Phasers befindet. Ist zufällig ein eigenes Schiff in der
- Schußlinie, wird darauf keine Rücksicht genommen. Eine Besonderheit stellt
- der Fighter Nr. 1 dar, der deshalb auch nicht in die Gruppenaktivierung mit
- einbezogen ist. Er verfügt über eine Laserkanone mit gleicher
- Durchschlagskraft wie die der Basis: ein Treffer mit diesem Schuß zerstört
- ein feindliches Schiff sofort. Der Nachteil bei diesem Fighter ist das
- vollständige Fehlen eines Schildsystems. Ein kurzer Treffer eines normalen
- Gegners oder einer Plasmaentladung führt zur sofortigen Vernichtung.
-
- Auch bei den Bombern gibt zwei verschiedene Typen. Am einfachsten zu
- handhaben sind die Zielbomber(6+0). Sie sind mit Radartorpedos ausgestattet,
- die beim Abschuß die Umgebung nach feindlichen Schiffen scannen. Ist das
- nächstgelegene Ziel erfaßt, dann steuern sie automatisch darauf zu und
- explodieren sobald ihr Treibstoff verbraucht ist. Bei den anderen
- Bombern(7-9) kann man selbst die Flugbahn der Torpedos bestimmen. Sie
- übernehmen dann beim Abschuß die Richtung und Geschwindigkeit des Schiffes
- und behalten diese bis zu ihrer Explosion bei. Es erfordert schon einiges an
- Übung, mit dieser Waffe genau zu treffen, wenn es aber klappt, ist die
- Wirkung fatal. Allen Bombern ist gemein, daß sie jeweils nur einen
- Photonentorpedo aufnehmen können. Nach dessen Abschuß müssen sie zur Basis
- zurückkehren um sich nachladen zu lassen.
-
-
- Die Basen
-
- Jede Raumbasis besteht aus zwei Seitenwänden, an denen ein Schiff bei einer
- Kollision sofort explodiert (wie übrigens auch beim Verlassen des
- Bildschirms). Der Eingang zur Basis ist durch ein Kraftfeld gesichert, das
- bei Kontakt ebenfalls zur unmittelbaren Vernichtung führt. Nähert sich ein
- eigenes Schiff dem Kraftfeld, so wird dieses automatisch für die Dauer des
- Durchflugs abgebaut. Bei Feinden bleibt es intakt.
- Zusätzlich verfügt jede Basis noch über eine offensive
- Verteidigungseinrichtung in Form einer einer Laserkanone. Sie wird durch
- einen Annäherungsdetektor ausgelöst, sobald ein feindliches Schiff in
- Reichweite kommt. Ist sie erstmal aktiviert, hat das Opfer keine Chance.
- Zugleich dient die Kanone noch als Ableiter für Plasmaentladungen, die sonst
- parkende Schiffe zerstören und eine Kettenreaktion auslösen könnten.
- Auch die Basis verfügt über eine Energiepegelanzeige in Form des langen
- gelben Balkens in der Infozeile. Nur bei absolut vollem Speicher steht
- Energie für die Aufladung der parkenden Schiffe, das Kraftfeld und die
- Laserkanone zur Verfügung. Die "Blitzableiter"-Funktion bleibt ständig
- erhalten. Sie es ist allerdings auch der schwache Punkt der Basis. Immer wenn
- eine Plasmaentladung neutralisiert werden muß, kommt es zu einem spürbaren
- Energieabfall. Dies ist an sich nicht besorgniserregend, jedoch kann ein
- gezielter Schuß der Bomber den Plasmaableiter total überlasten. Wird der
- Energiespeicher vollständig geleert, so führt dies zur vollständigen
- Zerstörung. Verlassen jetzt nicht alle Schiffe schleunigst die Basis, dann
- gehen sie in der folgenden Explosion mit unter.
- Den Überlebenden kann nur geraten werden, mit ihrer Energie und den Torpedos
- hauszuhalten, da die Nachlademöglichkeit für immer ausgeschaltet ist.
-
- Die Runde ist beendet, wenn alle Schiffe eines Spielers vernichtet wurden,
- egal ob die Basis noch lebt.
-
-
-
- Kontaktadresse
- --------------
-
- Kommentare, Vorschläge, Kritik oder Bugreports nehme ich gerne entgegen.
-
-
- Per E-Mail an:
-
- 101,25361@germanynet.de oder hmueller@bivg.de
-
-
- S-Mail landet hier an der richtigen Stelle:
-
- Heiko Müller
- Ernst-Reuter-Str. 8
- 31275 Lehrte
-
-
- Wer sich für weitere meiner Programme interessiert, der kann ja mal auf der
- RelaySoft-Homepage vorbeischauen:
-
- http://www.germany.net/teilnehmer/101,25361/index.htm
-